Wpływ grania w gry wideo na sprawność poznawczą
Współcześni nastolatkowie (Pokolenie Z) deklarują, że wśród swoich ulubionych zainteresowań i pasji, czynność grania w gry wideo klasyfikują na pozycji drugiej, bezpośrednio po sporcie. Rozgrywka cyfrowa deklasuje takie dziedziny jak muzyka, sztuka, oglądanie telewizji, czy nawet relaks. Owa czynność w pokoleniu ludzi żyjących i grających w tzw. komunikacji sieciowej, charakteryzuje się nieograniczoną dostępnością i na pewno nie może być określana jedynie „pozaszkolną pasją”. Popularność gier wideo wśród polskiej młodzieży, stała się inspiracją do przeprowadzenia badań m.in. nad: potencjałem wykorzystania (gier wideo) pod kątem poprawy sprawności funkcjonowania poznawczego, ale także jako narzędzia pomocnego w procesie uczenia się. Wynikami tego typu badań, dzielę się z Państwem w dalszych treściach tego krótkiego artykułu.
Czemu służą tego typu badania? Kto w nich uczestniczył?
Analizując współczesną literaturę, możemy wyciągną wniosek, że potencjał wykorzystania gier wideo w ramach poprawy sprawności poznawczej i możliwości uczenia się zyskują uznanie badawczy na całym świecie. Dotychczasowe próby badawcze, często dotyczą tylko (błędnego w założeniu) dychotomicznego ujęcia: kontekstu zagrożeń (gra wideo jest zła) oraz potencjalnych możliwości (gra wideo jest dobra) dla dzieci i młodzieży w ramach najczęściej treningu poznawczego.
Celem badania było wzbogacenie wiedzy w powyższym zakresie, a więc zbadanie tego, czy występują różnice w ramach sprawności funkcji poznawczych (uwagi, pamięci, percepcji i kontroli poznawczej), a przy tym funkcjonowania komponentu poznawczego postawy uczenia się u młodzieży szkolnej grającej i niegrającej w gry wideo. Tego typu rezultaty przyczyniły się do sformułowania rekomendacji dla rodziców, nauczycieli, instytucji edukacyjnych, ale także praktycznych uwag dla samych uczniów – z jakich gier powinni korzystać i dlaczego.
W badaniach uczestniczyło 121 osób w wieku między 14 a 16 rokiem życia. Byli to uczniowie klas pierwszych, sześciu szkół ponadpodstawowych z regionu Małopolski i Podkarpacia. W wyniku badań własnych wyróżniono 3 grupy ze względu na deklarację oraz częstotliwość grania w gry wideo: grających regularnie, grających sporadycznie oraz grupę osób niegrających. Uzyskano także opinie 22. nauczycieli pod kątem funkcjonowania poznawczego uczniów grających w gry wideo i ich osiągnięć szkolnych. Młodzież szkolna została przebadana przy wykorzystaniu kilku narzędzi badawczych, a wśród nich: ankiety kwestionariuszowe, testy tradycyjne typu papier-ołówek (np. Kolorowy Test Połączeń – wersja dla dzieci i młodzieży) oraz komputerowy system przeznaczony m.in. do diagnostyki psychologicznej elementarnych procesów poznawczych ( SDP – system).
Jakie uzyskano wyniki badań?
Na podstawie badań własnych uzyskano wyniki różniące się w sposób istotny statystycznie. Młodzież szkolna grająca w gry wideo regularnie bądź sporadycznie charakteryzowała się krótszymi czasami reakcji, wyższą liczbą punktów i mniejszą liczbą popełnianych błędów w porównaniu z młodzieżą szkolną niegrającą w gry wideo. Dodatkowo stwierdzono, że na wyższą sprawność w zakresie elementarnych funkcji poznawczych ma wpływ rodzaj użytkowanej gry wideo. Uczniowie grający w gry strategiczne (przyp. szczególnie), sportowe i zręcznościowe uzyskiwali lepsze wyniki, aniżeli gracze grający w pozostałe kategorie gier. Ponadto, udowodniono, że choć uczniowie użytkujący grę wideo wykazywali się wyższą sprawnością poznawczą – to nie była ona widoczna w zakresie osiągnięć szkolnych. Na podstawie badań własnych stwierdzono, że w warunkach szkolnych uczniowie grający w gry wideo nie wykorzystują swojego potencjału poznawczego, co jest dowodem na istotność i znaczenie pozostałych komponentów postawy uczenia się (szczególnie emocjonalnego). Współczesny uczeń szkoły ponadpodstawowej „cierpi” na deficyt motywacji wewnętrznej i zewnętrznej w warunkach klasowych, co skutkuje niejednokrotnie niewykorzystaniem potencjału i gorszymi wynikami w procesie uczenia się. Uzyskano także opinie nauczycieli w kwestii zależności grania w gry wideo a funkcjonowaniem poznawczym oraz zależności grania w gry z procesami uczenia się Według ankietowanych nauczycieli wpływ gier wideo na funkcjonowanie poznawcze młodzieży szkolnej był neutralny oraz negatywny. Podobne opinie nauczyciele wyrażali
w aspekcie wpływu grania w gry wideo na wyniki w nauce. Były to oceny subiektywne, często wynikające z braku obiektywnej wiedzy naukowej wśród dydaktyków.
Jakie są wnioski i zalecenia praktyczne?
Uczeń przyswajając wiedzę zdobywa umiejętności, analizuje treści, wyciąga wnioski. Uczenie się oparte jest na poznaniu i odnosi się nie tylko do procesu kształcenia, ale i wychowania. W tym procesie kluczową rolę odgrywa postawa, która ujmowana jest trzech formach: poznawczej, emocjonalnej i behawioralnej. Rozbudowany komponent poznawczy to sprawnie działające elementarne funkcje poznawcze. Wykorzystując gry wideo, można nauczać i uczyć się, uwzględniając powyższe komponenty. Podejście Game-Based Learning podkreśla funkcje motywacyjne gry wideo w procesie uczenia się. Ponadto ma związek z poprawą sprawności zasobów poznawczych. Liczne badania (np. R-Y. Zhanga) podkreślają korzystne efekty użytkowania gier wideo, chociażby w postaci wzrostu sprawności w zakresie zdolności kognitywnych. Akcentowany jest fakt, że trening, np. w gry zręcznościowe, zwiększa tempo uczenia się. W niektórych badaniach (R. Rosas) podkreśla się także pozytywne oddziaływanie grania w gry na komponent emocjonalny (np. motywację).
Warto w tym miejscu przedstawić garść uwag praktycznych, które mogą okazać się przydatnymi np. dla nauczycieli. Poniżej kilka wybranych.
- Uzupełnienie procesu uczenia się o gry wideo łączy się z celami podstawy programowej, m.in. w zakresie rozwijania osobistych zainteresowań ucznia, posługiwania się nowymi technologiami, rozwijania kompetencji społecznych oraz zdolności logicznego myślenia.
- Gra wideo może być częścią odpowiedniej strategii przyswajania wiedzy, w ujęciu poznawczej postawy uczenia się. Może mieć znaczenie nie tylko w zakresie czynników poznawczych, ale także emocjonalnych (np. motywacja) i behawioralnych.
- Treści niektórych gier mogą przyczyniać się do realizacji treści kształcenia podstawy programowej. Poza wykorzystaniem gier edukacyjnych nauczyciel powinien zwrócić szczególną uwagę na użyteczność w ramach własnego przedmiotu także gier strategicznych, sportowych i zręcznościowych.
- Strategia uczenia się oparta o rozwiązywanie problemów, dowodzenie i wnioskowanie może być z powodzeniem prowadzona przy wykorzystaniu gier wideo jako jednej z technik kształcenia wielostronnego.
- Gra wideo może zostać wykorzystana w ramach indywidualnych programów treningów poznawczych, np. w rehabilitacji poznawczej uczniów o słabszych możliwościach kognitywnych.
- Nastawienie nauczycieli i pedagogów do aktywności pozaszkolnej uczniów (m.in. gier wideo) odgrywa kluczową rolę w nawiązaniu sprawnej interakcji z przedstawicielami współczesnej młodzieży (Pokolenia Z).
Powyższe treści to skrótowo ujęte założenia pracy, której celem było rzucenie nowego światła na niezwykle popularną aktywność nie tylko wśród współczesnej młodzieży, ale obecnie żyjących pokoleń. Celem badań własnych była próba „głębszego” zbadania problematyki, wyodrębniając ze względu na częstotliwość i gatunek gry wideo – tego co może być w niej najlepsze. Założeniem nie była chęć promocji gier wideo, a próba neutralnego spojrzenia na badany przedmiot oraz próba „odczarowania” dychotomicznego podejścia środowiska, w tym nauczycieli, rodziców i samych uczniów.
Autor badania jest przedstawicielem Pokolenia Y (Millenialsów), którego nikt nie uczył jak korzystać z sieci Internet, nikt także nie uczył jak korzystać m.in. z gier wideo. Ambicją autorów tego typu prac badawczych jest próba uzupełniania tych braków, zaktualizowania wiedzy i jej przekazania osobom, które uczą oraz uczą się, czyli przedstawicielom różnych pokoleń.
Autor: Załęski Grzegorz
Bibliografia:
1.Arias M., Using Video Games in Education. „Journal of Mason Graduate Research” 2014, 1(2), s.49-69. DOI: https://doi.org/10.13021/G8jmgr.v1i2.416.
2.Bergonse R., Fifty Years on, What exactly is a videogame? An essentialistic definitional approach. „The Computer Games Journal” 2017,6(4), s. 239–255. https://doi.org/10.1007/s40869-017-0045-4.
3.Choi E., i in., Commercial video games and cognitive functions: video game genres and modulating factors of cognitive enhancement. „Behavioral and Brain Functions” 2020, 16(2), s. 1-14. https://doi.org/10.1186/s12993-020-0165-z.
4.Horoszkiewicz K., Horoszkiewicz B., Załęski G., Psychomotor performance In video games. „Journal of Education, Health and Sport” 2022, s. 667-682. DOI: http://dx.doi.org/10.12775/JEHS.2022.12.07.067.
5.Kazimoglu C., Bacon L., An analysis of a video game on cognitiveabilities: A study to enhancepsychomotor skills via game-play, „IEEE Access” 2020. DOI: 10.1109/ACCESS.2020.3001751.
6.Korchut W., Horoszkiewicz K., Metody i narzędzia pomiaru sprawności poznawczej i psychomotorycznej u osób w starszym wieku. C. Marcisz, A. Brzęk, A.Knapik (red.). Wydawnictwo Śląski Uniwersytet Medyczny, Katowice 2018, s. 150-160.
7.Mądrzycki T., Psychologiczne prawidłowości kształtowania się postaw. Wyd. PZWS, Warszawa 1977.
8.Rosas R., i in., Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students. „Computers and Educations” 20023, 40(1), DOI: https://doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00099-4.
9.Squire K., Video Games and Education: Designing learning systems for an interactive age. „Educational Technology” 2008, 48(2), s. 17-26. https://www.academia.edu/1317070/Video_games_in_education
10.Unsworth N., i in., Is playing video games related to cognitive abilities? „Psychol. Sci.” 2015., s. 759–774. DOI: 10.1109/ACCESS.2020.3001751.
11.Ypulse, These Are Gen Z’s 15 Biggest Hobbies. https://www.ypulse.com/article/2022/05/18/these-are-gen-zs-15-biggest-hobbies/#
12. Zhang R-Y, i in., Action video game play facilitates „learning to learn. „Communica-tions Biology” 2021, 4, s. 1-10. DOI: https://doi.org/10.1038/s42003-021-02652-7.